Руководство полного чайника по программированию на языке Си

       

ПЕРЕМЕННЫЕ


Переменная - это такой "ящичек" с именем, в котором может храниться некое ЗНАЧЕНИЕ. Имя у переменной постоянно и неизменно, значение же может меняться.

Например, пусть у нас есть переменная с именем "x".

----- / x / --------------- | Текущее | | значение, | | например 12 | ---------------

Переменную можно изменять при помощи операции ПРИСВАИВАНИЯ. В языке Си она обозначается знаком равенства.

x = 12 ;

Это читается не как "икс равно 12", а как "присвоить переменной икс значение 12", то есть "Положить в ящик с надписью ИКС число 12".

Такая строка является простейшим ОПЕРАТОРОМ, то есть ДЕЙСТВИЕМ. В конце операторов ставится точка с запятой.

Рассмотрим оператор

x = x + 3;

Это не уравнение. Если рассматривать эту строку как математическое уравнение, оно не имеет решений. На самом деле тут написано:

1) "взять значение переменной ИКС" 2) "прибавить к нему 3" 3) "положить новое значение в переменную ИКС", стерев в ней прежнее значение.

У опреатора присваивания есть две части: ЛЕВАЯ и ПРАВАЯ.

ЛЕВАЯ_ЧАСТЬ = ПРАВАЯ_ЧАСТЬ ;



В левой части обычно стоит просто имя переменной В КОТОРУЮ записывается вычисленный справа результат.

Если имя переменной встречается в ПРАВОЙ части, то это означает "подставить сюда текущее значение этой переменной".

При этом текущее значение самой переменной НЕ изменяется, берется его копия. То есть, "вынутое из ящика значение" не оставляет ящик пустым! Вынимается копия, другая копия остается в ящике.

Итак:

x = x + 3 ;

Пусть сейчас значение x есть 12

Сначала вычисляется ПРАВАЯ часть оператора присваивания.

x + 3

----- / x / --------------- | 12 | | --------|------ | | | ВЗЯТЬ копию значения (то есть число 12) из ящика с именем "ИКС" | V Вместо x подставляем число 12 + 3 ----> СКЛАДЫВАЕМ.

Сложение дает 15. В этот момент x все еще равно 12 (в ящике лежит число 12)

Теперь вычисляется само присваивание:

x = 15 ;


| | | ПОЛОЖИТЬ результат в ящик с именем "ИКС" | (истребив в нем прежнее значение, если было) -----| / x / | --------|------ | 12 V | ---------------

Стало: ----- / x / --------------- | 15 | ---------------

В переменной с тем же именем теперь находится новое значение, она изменилась. Потому и "переменная".

В некоторых языках программирования, например в Pascal или Modula, операция присваивания обозначается символом := а не = Это уменьшает путаницу, но к смыслу = можно привыкнуть довольно быстро. Не огорчайтесь.

В правой части значение переменной может использоваться несколько раз:

z = x * x + 2 * x;

Тут есть две переменные:

z - для результата. x - уже имеющая какое-то значение.

x * x означает "умножить икс на икс" (при этом само значение, лежащее в ящике икс не изменяется!)

x * 2 означает "взять два значения икс"

+ означает сложение.

Переменные надо ОБЪЯВЛЯТЬ. Это необходимо потому, что иначе, если бы переменные вводились просто использованием имени переменной, и мы вдруг допустили бы ОПЕЧАТКУ, например:

иднекс = 1;

вместо

индекс = 1;

то у нас появилась бы "лишняя" переменная "иднекс", а ожидаемое действие не произошло бы. Такую ошибку найти черезвычайно тяжело. Если же переменные надо объявлять, то необъявленные переменные будут выявлены еще на стадии компиляции программы.

Переменные, которые будут хранить целые числа ( ..., -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...), объявляют так:

int переменная1; int переменная2;

Или сразу несколько в одной строке:

int переменная1, переменная2;

int означает сокращение от слова integer - "целый".


Содержание раздела